vendredi 4 janvier 2013

Xnormal, améliorer ses textures

Un petit tuto que j'ai fait pour montrer qu'on peut très facilement et gratuitement améliorer une texture.
J'explique aussi un certain nombre de maps d'Xnormal.

Attention :  Tout ce que j'explique se base sur ce que j'ai appris depuis début septembre. Il se peut (fortement) qu'il y ait des erreurs dans ce que j'explique.

EDIT Juillet 2013 : Il y a des choses incorrectes dans ce tuto, à prendre avec des pincettes ...

Ce serait pas mal de référencer les tutos (celui ci, les materials et le step by step du goblin) à droite du blog (en dessous de "ressources" par exemple) pour pouvoir y accéder rapidement sans scroller tout le blog.


12 commentaires:

  1. Waw putain vrmnt sympa :) pour ce qui est d'une section tuto jvais voir ce que je px faire ;)

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  2. waw, merci, c'est juste parfait...

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  3. pour l'occlusion vous pouvez aussi regarder ca http://www.donaldphan.com/tutorials/xnormal/xnormal_occ.html

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  4. Ah y a des toutes bonnes infos dans ton lien, c'est pas mal du tout !

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  5. Au fait tu as fais avec quoi ton heigh map pour finir?

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  6. Vu que je faisait un baking sur un plane j'ai pris ma heightmap telle quelle. (Je l'ai pas montrée dans le tuto parce que j'avais pas l'intention de l'utiliser, mais au final j'ai rajouté du bump offset).
    C'est plus ou moins la même chose que la cavity map sauf que j'ai pu la régler pour faire ressortir les petites fissures etc ...
    Elle me fait juste un petit bug vu de très près au niveau de la mousse.

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  7. J'ai pas encore lu tout ton tuto mais dès le début ( dis moi si je me trompe) il me semble que tu as sculpté seulement les faces apparentes de tes briques, tu dois donc sculpter chaque face de chaques briques, ce qui doit être fastidieux! Le mieux à faire aurait été de sculpté deux ou 3 briques entièrement ( toutes les faces)! Tu peux créé ainsi bcp plus rapidement un mur de briques aléatoire si tu rotate à chaque fois de 90° chaques briques de façons à ce qu'elle n'ai jamais la même côté en fonction de la caméra :)

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  8. En fait j'ai créé 3 briques génériques grossièrement que j'ai dupliqué et tourné dans tous les sens, ensuite j'ai appliqué un dynamesh sur le tout et j'ai commencé a faire des petits détails (fissures, mousse et autres ...). Comme tu dis faire la base va assez vite, c'est les petits détails qui prennent du temps, mais ils rajoutent énormément au final.

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  9. exact :) sympa le tuto en tout cas!

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  10. Super bien fait ton tuto !!

    Mais utilise-tu toujours la curvature,la cavity, la Prnt truc ?
    perso je me passe de celles la.
    (la height_map étant en bonus pour le bump offset :))
    Je me contente de faire "normal to cavity" depuis le plugin Xnormal de photoshop ça donne une map qui éclaircis les arêtes et assombris les creux à mettre en vivid light par exemple.

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  11. Ce commentaire a été supprimé par l'auteur.

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  12. En fait l'avantage de la curvature c'est qu'on peut séparer les canaux pour les creux et les arêtes ce qui n'est pas vraiment le cas si tu utilise juste ta cavity map. Je peux donc régler indépendemment les arrêtes des creux.
    Par contre si tu dois faire une map de 2048 je déconseille la curvature sauf si tu as une nuit devant toi.
    Mais en général je me contente de occlusion curvature
    Je rajoute la cavity quand je veux avoir des creux plus marqués
    La Prt je trouve que ça améliore énormément la texture mais je ne l'utilise que sur des planes.

    Et puis au mieux le painting/sculpting est bien fait au moins on a besoin de bcp jouer avec toutes ces maps.

    J'ai surtout expliqué toutes les maps que j'utilise. Comme la Prt on ne s'en sert pas souvent mais c'est toujours bon a savoir ;)

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